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Ganz schön weit hergeholt, dieses Thema. Die Faxe schrecken also
auch vor kapitalen Zeitsprüngen nicht zurück. Kann natürlich böse
ins Auge gehen und man bleibt dort hängen - in der Jungsteinzeit.
Schwüle Hitze
herrscht über dem dichten Urwald - und sowas in unseren Breiten. Das
war wohl eine verfrühte Klimakatastrophe. Die Abrafaxe haben
gewaltige Probleme mit der Navigation. Doch die tiefsitzenden
Qualitäten der Jäger und Sammler brechen sich Bahn. Wurzeln und
Pilze gibts, der Fisch wird leider vom Reinecke gemopst. Feuer
gelingt ihnen auch. Abrax entdeckt einen Trampelpfad und wird gleich
darauf im Gehörn eines Auerochsen entführt. Abrax ist vorläufig nicht mehr
aufzufinden. Zurück bei ihrem Feuerchen überrascht sie eine
gewisse Ya'Nuuk, die die Faxe als der Geisterwelt zugehörig
einschätzt. |
Da kommt der wilde Ochse
zurück, jedoch ohne Abrax. Die Eingeborene versucht, dem Ur eine Locke vom
Schädel zu schnippeln. Dies geht leider schief, weil Brabax sie beiseite
schubst. Nun gibts Mecker, denn der Auerochse war als ihr
"Geisterbruder" ausersehen. Die von ihr geplante Verbrüderung ist
nun gescheitert und Ya'Nuuk verkrümelt sich verärgert. Von einem Mann
namens Ta'Kham werden Brabax und Califax ins Lager gebracht.
Immerhin sind sie recht gastfreundlich, als Califax um Eßbares
bittet. Auf dem heißen Stein kokeln schon Reste eines eben erlegten
Rehs. Califax will sogleich herzhaft losfuttern, aber zuvor muß das
Opfer noch um Verzeihung gebeten werden. Die Stammesleute
versprechen, nach Abrax zu suchen. Brabax und Califax dürfen nicht
mit, sie müssen sich im Lager nützlich machen. Etwa beim Fischfang.
Dann gibts noch einen Beweis einer zutreffenden Wettervorhersage.
Brabax ist beeindruckt ob der Genauigkeit. Das Zelt erreicht man mit
Müh und Not, dann pladderts richtig herunter. In der Hütte hilft
Califax beim Fischeputzen und Brabax läßt sich von einer Frau die
Herstellung von Pfeilspitzen erklären. Und Ya'Nuuk bekommt eine
Lektion, ihre eigenen Spitzen zu fabrizieren. Der Suchtrupp kehrt
zurück - ohne Abrax, aber mit einer mysteriösen Besucherin
Qai'Rhoya. Diese hat immerhin am Neun-Buchen-Sumpf den großen
Auerochsen getroffen und einen Latsch des Abrax entdeckt.
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Auch die Drei-Hügel-Leute sollen dort gewesen sein, vielleicht
haben diese etwas von Abrax gesehen. Am nächsten Tag gehts zu
einem Fest, wo auch andere Gruppierungen anwesend sein sollen. Die
Hütten werden abgebaut und alles auf Boote verladen. Bald erreichen
sie den Sammelplatz. Die Auenländer haben schon ihre Hütten
aufgebaut, die Drei-Hügler fehlen noch. Am Morgen erscheint
einer, der Abrax anderen Latsch am Neun-Buchen-Sumpf gefunden hatte.
Zählen können sie also immerhin schon bis Neun. Das nun folgende
Ritual wird von Qai'Rhoya zelebriert. Als sie umkippt, will
Califax sogleich mit seinem Rosmarin-Extrakt beispringen, wird aber
daran gehindert. Die Weltengängerin weilt nämlich gerade in der
Geisterwelt. Sie hat aber versagt. Statt die zwei Fremden wieder
verschwinden zu lassen, ist nun ein Dritter aufgetaucht, obendrein
mit gelben Haaren. Die Schamanin verlangt von den Faxen die
Abreise und verspricht, für den nötigen Blitz zu sorgen. Dazu werden
sie in eine Höhle am Ufer geführt. Bald britzelt es am Himmel und
die Welten sind im Gleichgewicht. Nicht ganz, denn Abrax hat
eine Locke an Ya'Nuuk verloren, die nun seine Geisterschwester ist.
Eine heile Steinzeitwelt. Wenn die Hütchen-Spieler so weiter
machen, können wir sie auch bald wieder genießen. |